首发|奥飞投资2000万 他的娃娃机只需手势控制 今年预铺万达400余家院线

发表于 讨论求助 2021-02-12 08:49:42

数娱科技创始人林云帆


文| 铅笔道 记者 毛宁


 导语


2002年,在去国企工作这一香饽饽面前,林云帆选择了创业。十几年里,他创办了两家公司,都和影视行业相关,主营录音、后期制作和音乐版权。


公司业绩不错,累计制作了3000多条广告,也曾是广州地铁的指定语音供应商。但稳定的状态持续一久,林云帆却觉得失去了竞争感,想尝试一些新的挑战。


2012年,他回到自己感兴趣的互联网领域,成立数娱科技(下称数娱),打算研发一些创新型技术。数娱是一家娱乐物联网服务商,通过研发软件和智能硬件,来升级实体娱乐场景的价值。


目前,数娱已量产的产品包括礼品机系列、力反馈背心等,主要面向加盟商、文娱地产公司及时尚零售服务商等B端客户。截至目前,数娱已服务1万个客户,并于去年获得来自奥飞娱乐的2000万元A轮投资。


注: 林云帆承诺文中数据无误,为其真实性负责,铅笔道已备份录音速记,为内容客观性背书

获英特尔比赛特等奖


一天清晨,林云帆起床后,像往常一样打开邮箱,却发现收到一封来自英特尔的邮件。在邮件里,他看到了团队获得了一个“grand-prize”。


想起之前参加了英特尔举办的一次交互技术大赛,林下意识认为这是一份安慰奖。“参赛的都是外国技术团队,中国区就我们一家,还真没什么信心。”


为了进一步确认信息,林云帆登陆英特尔官网,看到了获奖名单。他这才发现,团队还排在一等奖前面,获得了特等奖。


这让林云帆坚定了做创新技术的想法。而在2012年成立数娱之前,他开了两家影视类公司,业务已经稳定。


但应用电子专业出身的他,还是打算在互联网IT行业干一番事业。早期,他研发过一些拼图类小游戏App给女儿玩。女儿玩得不亦乐乎,林也从中获得了乐趣。


2012年,成立数娱时,林云帆将公司的方向定位在研发创新型技术,而不是传统的IT。成立公司不久,团队便看到了英特尔交互技术大赛的消息,随即决定参赛。


数娱科技官网页面


参赛的是一款音乐类体感游戏,用户只需要用手势,便能控制音乐的节奏。获奖的几天后,英特尔中国区的员工便亲自到林云帆公司,进行实地考察。


之后,双方达成了技术合作,决定一同在交互领域研发新的技术形态。接下来的两年时间里,数娱集中在做创新型软件类应用,如开发一些小游戏。

研发交互式智能硬件


2014年,台湾,在一家英特尔体验店里,全球新的交互体验产品大都陈列在内。而众多媒体不停对着一台娃娃机拍摄,无数闪光灯聚焦闪烁。娃娃机前面,明星蔡依林正通过比划手势,“隔空”控制机器爪子以捕捉娃娃。


数娱科技设计的趣抓礼品机


这款娃娃机是林云帆等人设计的产品雏形。做了两年体感交互的软件应用后,团队越发觉得,硬件是必须要解决的问题。


“我们研发新的技术,不可避免要在硬件上进行设计。”林云帆表示,新技术迭代迅速,呈现效果时需要匹配硬件,但很多时候,硬件很难跟上软件的脚步。


另外,他也觉得,体感交互一类的产品,如果能通过硬件来玩,应该更有趣一些。一次偶然的机会,他和同事在商城里看到了一台娃娃机。


兴致大发的几人在机器面前玩得不亦乐乎,这时,林云帆突发一个想法:要是把体感技术应用在娃娃机上,那就不需要通过摇杆来抓娃娃了。


为了验证想法,他买了一台娃娃机搬进公司。三天时间里,团队便将体感技术移植进娃娃机里,玩的人只需要通过手势等肢体动作,便能控制爪子、抓取娃娃。


产品的原型完成后,便被英特尔CEO在全球技术峰会上展示了一番。2015年,林云帆决定将娃娃机规划成公司的产品线,开始量产,并取名为趣抓礼品机。


为了实现量产,团队开始对外寻求工厂的帮助。林云帆表示,自己选择代工厂的标准在于,是否有技术实现产品规划以及质检标准是否合格等。


幸运的是,公司所在的广州,便是加工厂的集中地。没几天,林云帆便选定了一家工厂。


从投入生产到真正出成品,团队花了半年多时间解决其中不断涌现的问题。让林云帆觉得困难性较大的是产品的稳定性。“比如在试产阶段,打完样之后,做出的产品,有时候质检后便不合格,有时候又没满足预先的设计。”


成本也大多消耗在不合格品的处理更新上。2015年第三季度,第一批礼品机出货。在此之前,团队在产品分享会上便已接到订单,数量为70台。


起初,礼品机的外形和传统娃娃机接近。但随着团队对外形的不断改进,目前礼品机已有6个版本,其中纯金属形态的白金版更是获得中国好设计优胜奖。

全感力反馈背心


茂密的森林之中,一个战士戴着头盔,身穿防护背心,脚上的战靴掷地有声,手上的枪却蓄势待发。草丛中闪现出身影,战士迅速把枪头对准目标,开始连发扫射。


机枪在子弹发出后迅速摇动,他的身体也随着震动。“砰”的一声,战士的胸口感到穿心的疼痛,背部似乎被开了个洞,呼吸也变得困难。


中枪后,战士在晃过神后,摸摸阵痛的胸口,却未流出一滴鲜血。摘下头盔,他将枪支放下,脱下背心,对服务人员说,真刺激。


这是一个游戏玩家在体验VR枪击游戏时的感受,而他身着的背心便是数娱在2016年第三季度推出的力反馈背心。


力反馈背心展示图


力反馈背心重3斤,外观和防弹背心类似。在背心的正反面分布着8个力反馈单元,如腰部、肋骨和肩胛骨。,集成了英特尔Curie计算平台、传感器模块以及电池组。


通过SDK(软件开发工具包),游戏供应商便可让VR游戏或应用适配力反馈背心。使用者穿上背心之后,便能从触觉上体验游戏带来的模拟真实感。


在2016年年初,林云帆便在考虑设计一款可穿戴的智能设备。在与游戏开发商的合作中,他发现,随着VR、AR游戏的不断研发,人们的视觉感受得到了充分的满足。


但他也发现,随着游戏进程的深入,在后续场景里,视觉却难以满足游戏者的需求。“比如游戏里,有人拍了你的背,现实生活里,你会自然地回头去看,但在游戏里,却没有这种感觉。”


在所有游戏都强调沉浸感的时候,使用者玩耍时头脑很热,但身体却是冷冰冰的,林觉得很是违和。为此,他决定通过触觉,加强游戏的体验感和沉浸感。


看到游戏者头上戴着头盔,手上又有手柄,团队决定从身体入手,做一款可穿戴的背心。一个月后,林云帆等人便设计出一款力反馈背心。


同年5月,数娱与腾讯合作,将力反馈背心适配到腾讯的一款大型IP游戏的VR版中。两个月后,团队开始投入量产。“今年我们也和优酷VR签署了双独家力反馈专区,不久将来,观众都可以在家观看全感力反馈背心视频。”


在量产的过程中,林云帆不断对背心的版本进行更迭,前后有20多次。他表示,更迭的重点在于提高背心的舒适感,比如在靠背时,背心不会挤压使用者背部,弯曲时也不会压着肋骨。


力反馈背心可适配的内容分为游戏、影视和音乐三类。应用开发商只需要在应用里绑定力反馈背心的SDK,通过测试验证后,便可实现匹配。力反馈背心主要销往B端客户,“一般会和游戏一起卖”。C端用户也可在数娱官网购买,单价为2388元。


除了礼品机和力反馈背心外,数娱还研发了10多种投影交互、体感类产品,如AR头显。去年第一季度,林云帆获得奥飞娱乐的2000万元A轮投资。


今年年初,数娱与万达达成合作,将在后者全国400多家院线里落地礼品机,预计销量过千台。林云帆表示,接下来团队将进一步丰富产品线,完善娱乐物联网布局,将重点放在市场销售上。


团队现启动B轮融资,预期金额6000万元。


编辑   邱晓雅     校对  褚琳冰

 阅读完莫急走
我是本文作者毛宁,一颗关注本地生活、消费升级的不二巨星,相关行业创业者求报道,咱们微信聊聊:Mlight15。(加好友请注明公司、职位、事由哦)


长按识别图中二维码,或点击“阅读原文”,订阅节目。

发表